viernes, 7 de noviembre de 2014

Circular de Hogwarts sobre el Partido de Quidditch

Maureen Tarbert
Profesora de vuelo y árbitro de los partidos de Quidditch. Semigiganta, experta voladora, fue Buscadora de Hufflepuff entre 1999 y 2006, haciendo que su casa ganara tres Copas de Quidditch.


Hoy e el primer partido de Quidditch de la temporada. Los míticos Gryffindor-Slytherin de cada año, dan comienzo en este viernes 7 de Noviembre. En este boletín informativo, vamos a informar a los miembros del equipo de las reglas del partido. (Leer circular completa)



  • En primer lugar, los capitanes deben decidir quienes son impares y quiénes los números pares. De esta forma se determinará al lanzar los dados, que resultado beneficia a quién.
    Ejemplo: Gryffindor = Pares / Slytherin = Impares.
  • De la misma forma, se determinará quien comenzará con la posesión de la Quaffle.
    Ejemplo: Se lanzan los dados y sale un 8 (Pares = Gryffindor. Gryffindor comienza el partido)
  • Los cazadores de ambos equipos deben "moverse" alrededor del jugador que posee la Quaffle. Los de su equipo para cubrirla y los del contrario para tratar de arrebatársela. Mientras tanto, los Buscadores estarán atentos por si avistan la Snithc, y los Golpeadores, protegiendo el juego de las Bludgers. 
Juego de los Cazadores.


  • El juego en todo momento debería determinar las situaciones. Pero OJO, hay seis Cazadores roleando a la vez y lo normal es que os crucéis. Lo mejor es que utilicéis la etiqueta #Turno.
  • La etiqueta #Turno sirve para pedir turno al rolear, sin cruzarse. Por ejemplo, Lily Potter está roleando su jugada en varios tuits. Una vez finalice con el último, (o antes, incluso) cualquiera de los jugadores implicados en esa jugada puede pedir #Turno. El primer jugador que haya escrito #Turno en TL, será el roleador en escribir la siguiente jugada. Así, sucesivamente.
    NOTA: Ya que Twitter bloquea los Tuits duplicados, deberéis poner #Turno (1) / #Turno (2), etc. para que no se repitan.
  • Cuando un jugador del mismo equipo está cerca del jugador en posesión de la Quaffle, puede #PedirQuaffle usando esta etiqueta. De esta manera, el jugador que la posee, se la puede pasar, si lo cree oportuno.
    NOTA: El Tuit "#PedirQuaffle" puede escribirse mientras el jugador que tiene la Quaffle esté roleando.
  • Cuando el jugador en posesión de la Quaffle pasa cerca de un jugador, puede #PasarQuaffle a @PJugador. Este jugador será el siguiente en llevar la Quaffle.
  • Cuando un jugador del equipo contrario se acerca al jugador que posee la Quaffle, Escribirá un tuit: #RobarQuaffle.
    En ese momento se tirarán los dados. Número 7 (Impares = Slytherin) El jugador Slytherin roba la Quaffle. Número 4 (Pares = Gryffindor) Pasándoselo a otro jugador de su equipo o esquivándole, el jugador mantiene la posesión de la Quaffle.
Juego de los Golpeadores
  • Los Golpeadores tienen como misión evitar las Bludgers. Debe estar pendiente. Si un Cazador habla en algún momento de las Bludgers sobrevolándole, debe acudir ahí. Los cazadores también pueden usar la etiqueta #EsquivarBludger, para que los Golpeadores les protejan.
  • Este juego es más entre rolers, y no tiene asunto de dados.
Juego de los Guardianes
  • Los Guardianes deben estar en su puesto en todo momento. El momento llega cuando el jugador del equipo contrario (Slytherin) se acerque a los aros. En este momento el Jugador lanzará la Quaffle. #LanzarQuaffle.
    Se tiran los dados.
    5 (Impares = Slytherin) consigue colar la Quaffle.
    2 (Pares = Gryffindor) El Guardián detiene la Quaffle impidiendo que pase por el aro.
Juego de los Buscadores
  • Los Buscadores estarán en su puesto hasta que la Snitch dorada haga su aparición. En ese momento, ambos se lanzarán a por ella.
    NOTA: El resultado de quien acaba en posesión de la Snitch, será dicho a los Buscadores momento antes del Partido por sus Respectivos Capitanes.
Juego del Árbitro
  • El Árbitro será quien se ocupe de controlar el juego, si alguien se salta las normas. Este jugador será quien lance los dados, cuyos resultados llegarán a los jugadores por mail. 
  • Se puede jugar el resultado de dos maneras:
    A)El árbitro os informará por MD de esos resultados, pero podéis cotejar que no hay trampa ni cartón, viendo vuestro mail.
    B) Hacer el juego según el resultado que os llegue por mail.
Juego de la Snitch
  • La snitch hará su aparición en el momento adecuado. Una vez sea así, su rol será "volar" por el estadio libremente, y dejarse perseguir por los buscadores, hasta dejarse atrapar por la persona que deba hacerlo. 
Comentarista
  • Este se ocupará de decir los resultados de los Marcadores y los avances del partido.
Accidentes
  • Están permitidos los accidentes. Eso es cosa de cada jugador. Pero siempre deben ser acordados con la persona que va a recibir el golpe y viceversa.
Menciones
  • Se puede mencionar a los jugadores, cuando se pasa cerca de estos para robar, pedir, pasar quaffle, marcar, etc.
Etiquetas
  • #Turno: Esta etiqueta se usa para pedir turno en el campo de juego. No tiene porque ser usada ni por Buscadores, ni Golpeadores, ni Guardianes, simplemente entre Cazadores, para no pisotearse entre ellos.
  • #PedirQuaffle: Cuando un compañero del mismo equipo está cerca y solicita que le pasen la Quaffle.
  • #PasarQuaffle: Cuando un Jugador en posesión de la Quaffle solicita pasársela a un compañero que está cerca.
  • #RobarQuaffle: Cuando un Jugador del equipo contrario pasa cerca de un jugador en posesión de la Quaffle.
  • #LanzarQuaffle: Cuando un Jugador se dispone a marcar.
  • #EsquivarBlufger: Cuando una Bludger pasa cerca de un Cazador, para poner en alerta a los Golpeadores.
Estas son las reglas básicas del juego. Recordad que todos los jugadores que no me hayan entregado su mail, tendrán que confiar en la palabra del árbitro. 

Si alguien tiene alguna duda, se puede consultar en la cuenta RM, @SpanishHPFakes

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